miércoles, 25 de marzo de 2015

Cómo se bate un record: El turno más largo de Hearthstone

Dos jugadores de Hearthstone (Zecharia y Mamytwink), se han propuesto imponer un Record Guinness sobre la duración de un turno del juego. Se estima que la duración total del turno ascenderá aproximadamente a 45 horas y 28 minutos.


¿Cómo lo piensan hacer? De la siguiente manera:

  • Profeta Velen se ha encantado varias veces con El elegido de Velen (más de 30 veces para algunos Profeta Velen).
  • Profeta Velen se ha multiplicado en el campo de batalla gracias a Manipulador ignoto.
  • Para multiplicar Manipulador ignoto se ha utilizado Visión mental.
  • Han utilizado Bloque de hielo para que el sacerdote no muera.
  • El poder de hechizos hace que aumente el número de misiles lanzados por Misiles Arcanos. 207 de poder de hechizos adicional es igual a 209 misiles. Profeta Velen dobla el número de misiles. Como hay 7 en el campo de batalla, da un total de 26752 misiles. Cómo se han lanzado 9 misiles, eso representa 240768 misiles en total absoluto.
  • La animación de un misil arcano tarda 0,67 segundos en hacerse. Por lo tanto la duración total de las animaciones al multiplicar por 240768 es de 161314 segundos, que son más de 44 horas.
Aquí tenéis la imagen del cálculo escrito:


He estado observando el Twitch en directo durante un rato y aún siguen los misiles arcanos. ¿Tendrá fin? ¿Se habrá bugueado el juego? ¿Los sacará de Hearthstone antes de poder matar al sacerdote?

¡Un saludo!

PD: Al final ha acabado y ha muerto el priest. Aquí os dejo la imagen:



martes, 24 de marzo de 2015

Dos spoilers más de Montaña Roca Negra: Aliento de dragón y Corruptor Alanegra

Hoy han salido dos spoilers más de montaña roca negra. Aquí os dejo las imágenes de las cartas:


Aliento de dragón, una carta propia de clase Mago, es un hechizo de daño directo que nos puede salir gratis si hemos hecho limpieza de mesa este turno. Puede servir para, por ejemplo, matar a un bicho de 8 de resistencia (como un gigante de Handlock) después de haber limpiado las demás criaturas con un Fogonazo. También lo podemos usar después de intercambiar nuestras criaturas con las del rival, para reducir su coste. 


Corruptor Alanegra es una especie de Agente del IV:7 neutral. En vez de la habilidad combo, necesitaremos tener un dragón en mano para que haga su Grito de batalla. 

¡Un saludo!

Estrategia contra un mazo Mech (de robots)

¡Buenas a todos!

En estos últimos tiempos, están proliferando las barajas de Mech (robots) como Mech Mage o Mech Shaman. Este tipo de barajas aprovechan la sinergía que hay entre robots para pegar fuerte y matar al rival en pocos turnos.

En esta entrada se intentarán exponer formas de control para no vernos sobrepasados por una avalancha de robots que no nos dejarán más opción que la rendición.

Hablaremos de control de mesa individual y de área.

En cuanto al control de mesa individual, indicaré la principal amenaza de una baraja Mech y la criatura que nos provocará el mayor contratiempo y formas de contrarrestarlos. Son los siguientes:

  • Mecadistorsionador: Carta clave en una baraja de robots. Hace que la curva de mana de la misma se haga más pequeña y poder sacar robots a saco. Deberemos eliminar a este esbirro enseguida, ya sea con ataques de arma como Hacha de guerra ígnea, con hechizos que hacen tres puntos de daño a criatura como Cólera o mediante ataque de criatura. Es vital destruirlo en el turno en el que sale (si es en los primeros turnos o si creemos que el rival tiene más robots) para evitar una salida explosiva de robots.
  • Plastatrón: Es el mayor contratiempo que nos podemos encontrar al jugar contra una baraja de robots si estamos jugando una baraja mínimamente agresiva. No tiene pegada, pero con su escudo divino es un buen bloqueador y dará suficientes turnos al oponente para desarrollar su estrategia. Recomiendo silenciarlo para proseguir con nuestro ataque (con Lechuza Picoferreo por ejemplo). Si estamos jugando una baraja de control no nos afectará mucho.
En cuanto al control de mesa de área, un mazo Mech tiene la mayoría de sus criaturas con resistencia 4 o menor. Los ataques de área más efectivos que podemos realizar contra ellos según la clase que juguemos son:

  • Druida: Lluvia de estrellas. Como sólo hace dos puntos de daño a todas, conviene usarla junto a una criatura que nos dé +1 de poder de hechizo para por lo menos eliminar criaturas de resistencia 3, que son la mayoría. No es el mejor área contra Mech pero es lo que tenemos.
  • Cazador: Trampa explosiva. Al igual que con el ataque de área de Druida, no es muy buena opción. Siempre podremos rematar al resto de criaturas con un Soltad a los perros.
  • Mago: Fogonazo. Sería el área perfecta contra este tipo de barajas si no fuera por su alto coste de mana. Si llegamos a poder tirarlo, ya estaremos medio muertos. Debemos considerar formas de ralentizar al rival hasta que podamos usarlo.
  • Paladín: Igualdad más Consagración. Es un buen combo que seguramente matará a todos los bichos del oponente. Si no tenemos 6 cristales de mana para usar el combo seguido, podemos considerar usarlo en dos turnos consecutivos, primero Igualdad y en el turno siguiente Consagración.
  • Sacerdote: Sacerdotisa Auchenai más Círculo de sanación. Probablemente el mejor combo de limpiar la mesa contra una Mech. 4 puntos de daño a todos y nuestra Sacerdotisa Auchenai se quedará viva.
  • Pícaro: Aluvión de acero. Necesitaremos tener un arma y probablemente tenerla potenciada por Veneno mortal u otros potenciadores de arma. Termino medio en cuanto a la utilidad contra Mech.
  • Chamán: Tormenta de relámpagos. Opción no demasiado buena, ya que el daño es aleatorio entre 2 y 3. Además produce sobrecarga en nuestros cristales de mana.
  • Brujo: Llamas infernales. Buena opción, aunque también, probablemente, matará a nuestros esbirros. Una alternativa para brujo que también esta bastante bien es usar Llama de las Sombras sobre un esbirro nuestro de fuerza 4 o más.
  • Guerrero: Camorra. Hechizo que esta bien por su calidad y coste de mana. A utilizar cuando el oponente haya desplegado su arsenal para mayor efecto (sin habernos dejado pegar mucho claro está).
Si estamos jugando una baraja de control también es útil jugar cartas de control de masas como Orador del Sino.

¡Un saludo!

lunes, 23 de marzo de 2015

Sacerdote control (por Zetalot) - Temporada 12

¡Buenas a todos!

En esta entrada vamos a presentar una baraja de sacerdote control jugada por Zetalot. Los mazos de sacerdote control buscan proporcionarnos una posición favorable en la mesa en todo momento mediante hechizos de control de sacerdote y con la ayuda de diversas cartas legendarias.

El listado de la baraja es el siguiente:

2 x Círculo de sanación
2 x Luz de los naaru
2 x Palabra de poder: escudo
2 x Clériga de Villanorte
2 x Palabra de Sombras: muerte
2 x Robo de ideas
2 x Sacerdotisa Auchenai
2 x Nova Sagrada
1 x Vol'jin
1 x Fuego Sagrado
2 x Sacerdotisa de la Cábala
1 x Control mental

1 x Zombi destripado
2 x Piromántico salvaje
2 x Maestro del acero herido
1 x Harrison Jones
1 x Loatheb
1 x Sylvanas Brisaveloz
1 x Trituradora antigua de Sneed

Esta baraja esta diseñada para acabar con el oponente en el juego medio o tardío, por eso hace especial énfasis en el control de los primeros turnos. Esos primeros turnos, sobretodo si luchamos contra una baraja agresiva, nos interesará tener Zombi destripado para intercambiar con las criaturas del oponente y Piromántico salvaje más Palabra de poder: escudo y/o Luz de los naaru para eliminarlas punto a punto de resistencia. También va muy bien tener Sacerdotisa Auchenai más Círculo de sanación, que hacen un buen combo para destruir esbirros de pequeño y mediano tamaño. Nova Sagrada es otro añadido de control de área para criaturas de baja resistencia.

Nuestros métodos de robo de cartas, que siempre hacen falta en barajas de control, son principalmente Clériga de Villanorte y Robo de ideas.

El mazo cuenta con un gran arsenal de legendarias controladoras, que deberemos utilizar en el momento preciso para sacarles el mayor rendimiento. Por ejemplo Harrison Jones cuando nos acaban de sacar un arma o Sylvanas Brisaveloz cuando queremos robar un esbirro fuerte del rival.

Los esbirros de fuerza 4 contenidos en esta baraja van muy bien contra mirror match (contra otro sacerdote control) ya que evitan ser matados por Palabra de sombras: dolorPalabra de Sombras: muerte.

Deberíamos guardar nuestras Palabra de Sombras: muerte para utilizarlas contra amenazas muy grandes, que vayan a desestabilizar nuestro juego. No hay que usarlas sobre cualquier bicho que nos saquen de fuerza 5 o más.

¡Un saludo!

domingo, 22 de marzo de 2015

Divagando sobre la curva de mana en algunas barajas agresivas (Segunda parte)

Aquí viene la segunda entrada sobre las curvas de mana en barajas de tipo agresivo. En este post comentaremos barajas agresivas de pícaro, guerrero y paladín; y qué nos dice su curva de mana.

Empecemos.

Pícaro

Aunque de hoy en día proliferan más las barajas de pícaro tipo combo (como Oil Rogue), también hay buenos mazos de pícaro agresivo. En esta entrada comentaremos la baraja de TINGoT0NG, que llegó a rango 1 legendario con este mazo. Primero la curva de mana:


Las barajas de pícaro agresivo siguen utilizando la habilidad estática Combo propia de las cartas de pícaro. Para un buen funcionamiento de dicha habilidad necesitaremos de muchas cartas de coste bajo para beneficiarnos de ella. De ahí la gran cantidad de cartas de coste 2 en la curva de mana, aunque sea una baraja agresiva se sigue beneficiando de Combo para realizar su fin.

Lo que nos dice la curva de mana es que nos quedaremos sin cartas enseguida debido al número de cartas con coste 2 y que, probablemente, las sacaremos de dos en dos por Combo. El mazo utiliza cartas que roban carta para perder menos fuelle, al tiempo que realizamos Combo con ellas.

El nivel de agresividad de esta baraja es comparable al Face Hunter (aunque su explosión se produce un poco más tarde) pero con más control de mesa.

El listado de la baraja de TINGoT0NG: http://www.hearthstonetopdecks.com/decks/tingot0ngs-season-12-aggro-rogue/

Guerrero

Aunque en el metajuego actual vemos más barajas de control de guerrero que agresivas, aquí analizaremos un mazo agresivo de armas. La curva de mana es la siguiente:


En esta baraja buscaremos controlar con nuestras armas y hechizos que hacen daño de guerrero al tiempo que vamos atacando con nuestros esbirros.

Aunque gran parte de los esbirros y hechizos caen dentro del coste de mana 2 para que el mazo tenga una salida temprana, también tenemos cartas hasta de coste de mana 6, lo que suaviza la curva y nos da más opciones en el juego medio. El problema con este suavizado es que en turnos tempranos podemos robar cartas de coste medio que no podamos sacar hasta turnos medios y estancarnos en nuestra estampida agresiva.

El listado del mazo es el siguiente: http://es.hearthhead.com/deck=490/gylls-aggro-weapon-deck

Paladín

El paladín agresivo se vale de esbirros con bajo coste de mana y de cartas potenciadoras de esbirros propias de la clase paladín. Esta es una posible curva de mana de un paladín agresivo:


La curva de mana de esta baraja de paladín esta muy centrada alrededor del coste de mana 2, como la mayoría de barajas agresivas. En principio se quedaría sin cartas enseguida debido a los bajos costes de mana, pero contiene cartas neutrales y de clase para robar cartas y volver al ataque. Los métodos de robo de este mazo son buenos en particular contra barajas de control, que suelen ser el Talón de Aquiles de las barajas agresivas, sobretodo si tienen formas de control temprano.

Aquí el listado de la baraja: http://es.hearthhead.com/deck=85289/hobgoblin-aggro-paladin

Continuará en la siguiente entrada...

¡Saludos!

viernes, 20 de marzo de 2015

Nuevos spoilers de Montaña Roca Negra: "Despiertallamas", "Furibundo del Núcleo" y "Jefe de la banda de diablillos"

Ha salido el spoiler de tres nuevas cartas de la segunda aventura de Hearthstone: Montaña Roca Negra. Son las siguientes:


Despiertallamas es una carta de clase de Maga que puede ir muy bien para hacer daño a esbirros o al rival a la vez que vamos lanzando nuestros hechizos dañinos o de control. Con su resistencia de 4, no es fácil de eliminar durante los primeros turnos o si tenemos la mesa controlada. A mí en particular me gusta mucho y puede cuadrar en barajas agresivas o de control.


Furibundo del Núcleo, una nueva carta de cazador, parece encajar perfectamente en el típico Face Hunter, ya que ese tipo de barajas se queda sin cartas enseguida. Si nos quedamos sin cartas, tendremos un pepino 7/7 por sólo cuatro manás.


Jefe de la banda de diablillos parece encajar en una baraja de brujo de tipo Zoo, Aunque es la que menos me gusta de las tres spoileadas también tiene su potencial. Nos ayudará a llenar la mesa de pequeñas criaturas 1/1.

¡Saludos!

jueves, 19 de marzo de 2015

Disponible la precompra de Montaña Roca Negra

Ya ha salido a la venta la precompra de la segunda aventura de Hearthstone: Montaña Roca Negra. Si realizáis dicha precompra conseguiréis el dorso exclusivo "Núcleo de magma" que es el siguiente:


Si queréis el dorso acordaos de precomprar antes del mes de Abril, que es cuando se desbloqueará el primer ala de la aventura. El precio es de 21,99€ para PC, Mac y Android y de 24,99€ para iPad.

¡Saludos!